မမျှော်လင့်ဘဲ၊ ဂိမ်းခုံများ ပေါက်ကွဲခဲ့သည်။ အမျိုးအစားတစ်ခုလုံး၏ရောင်းအားသည် 200% ကျော်လွန်သွားသည့်အပြင် ဂိမ်းကုလားထိုင်များထုတ်လုပ်သည့်မြို့ငယ်လေးဖြစ်သည့် Anji သည် ယခုနှစ်အတွင်း ပြည်ပသို့ ဂိမ်းကုလားထိုင်များကို တင်ပို့ရောင်းချခဲ့သည်။သူတို့ရဲ့ ခိုင်မာတဲ့ အရည်အသွေးကြောင့် ပြည်ပက စားသုံးသူတွေက နက်နက်ရှိုင်းရှိုင်း နှစ်သက်ကြပါတယ်။
ကျွန်ုပ်တို့သည် Nova ကို ဂိမ်းကုလားထိုင်ထုတ်လုပ်သည့်စက်မှုလုပ်ငန်းတွင် ထိပ်တန်း 10 အဖြစ်သတ်မှတ်ထားသည်။
နိုင်ငံတစ်ဝှမ်းတွင် ဂိမ်းကစားသူ သန်း 500 ရှိသည့်အနက် လက်ရှိ ဂိမ်းထိုင်ခုံများ၏ ထိုးဖောက်ဝင်ရောက်မှုနှုန်းမှာ အလွန်နည်းပါးကြောင်း ကျွမ်းကျင်သူအချို့က ထောက်ပြသည်။
ဤ e-sports ဆယ်ကျော်သက်များအုပ်စု၏ သုံးစွဲမှုစွမ်းအားသည် ပြင်းထန်လွန်းသည်၊ ၎င်းတို့သည် သီချင်းအသစ် ဘီလီယံပေါင်းများစွာကို အမှန်တကယ် ပံ့ပိုးပေးပါသည်။
e-sports က ပူနေပြီး e-sports ထိုင်ခုံက အစုန်ပါပဲ။
နိုဝင်ဘာလ 7 ရက်နေ့တွင် တရုတ် e-sports အသင်း EDG သည် League of Legends S11 Global Finals ကို အနိုင်ရခဲ့သည်။ကြည့်ရှုသူ 1 ဘီလီယံ၏ နောက်ကွယ်တွင် ၎င်းသည် e-sports လုပ်ငန်းတစ်ခုလုံး၏ ကြီးမားသော ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဖြစ်သည်။
အားကစားပြည်နယ်အထွေထွေအုပ်ချုပ်ရေးက 99 ကြိမ်မြောက် တရားဝင်အားကစားပွဲအဖြစ် e-sports ကို ၂၀၀၃ ခုနှစ်မှစပြီး တရုတ်၏ e-sports သည် ရှည်လျားပြီး တုန်လှုပ်ချောက်ချားဖွယ်ရာ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်လာခဲ့သည်။
2018 ခုနှစ်မတိုင်မီအထိ ဂျကာတာတွင်ကျင်းပပြုလုပ်ခဲ့သော အာရှအားကစားပြိုင်ပွဲတွင် e-Sports သည် ပထမဆုံးအကြိမ်အဖြစ် စွမ်းဆောင်ရည်အကောင်းဆုံးစာရင်းဝင်ခဲ့ပြီး တရုတ်အမျိုးသားအသင်းသည် ချန်ပီယံနှစ်ကြိမ်ရရှိခဲ့ပြီး e-sports သည် စက်ဝိုင်းအတွင်းမှ လုံးဝကင်းစင်သွားကာ ပင်မရေစီးကြောင်းတွင် ဆွေးနွေးမှုတစ်ခုဖြစ်လာခဲ့သည်။ လူ့အဖွဲ့အစည်း။
ကိန်းဂဏန်းများအရ 2020 ခုနှစ်မှစ၍ ပြည်တွင်း e-sports စျေးကွက်သည် အရှိန်အဟုန်ဖြင့် ကြီးထွားလာခဲ့သည်။မိုဘိုင်းလ် e-sports ဂိမ်းဈေးကွက်တစ်ခုတည်းတွင် တိုးတက်မှုနှုန်းသည် 36.8% သို့ ရောက်ရှိခဲ့ပြီး e-sports ဂေဟဗေဒဈေးကွက်တစ်ခုလုံး၏ တိုးတက်မှုနှုန်းမှာ 45.2% သို့ ရောက်ရှိခဲ့သည်။လုပ်ငန်းတစ်ခုလုံးရှိ e-sports အသုံးပြုသူ ပမာဏသည် သန်း 500 သို့ ရောက်ရှိသွားပြီဖြစ်သည်။
ပိုမိုပူပြင်းလာသော e-sports များသည် ၎င်းနောက်ကွယ်ရှိ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအလားအလာကို လျစ်လျူမရှုနိုင်ဘဲ ဖြစ်နေစေသည်။
စာရင်းဇယားများအရ၊ 2020 ခုနှစ်တွင် တရုတ်နိုင်ငံ၏ e-sports စျေးကွက်တစ်ခုလုံးသည် ယွမ် ဘီလီယံ 150 နီးပါးရှိမည်ဖြစ်သည်။၎င်းသည် ရေအောက်ပိုင်းစက်မှုလုပ်ငန်းများစွာကို ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်လာစေခဲ့သည်။e-sports ဟိုတယ်များ၊ e-sports ထိုင်ခုံများ၊ e-sports အရံပစ္စည်းများ၊ e-sports နေရာများကဲ့သို့သော
IKEA သည်ပင်လျှင် ရိုးရာစာသင်ခန်းကို အစားထိုးရန်အတွက် အထွေထွေ e-sports အခန်းဖြေရှင်းချက်ကို စတင်ခဲ့သည်။
ကပ်ရောဂါသည် ဘေးဆိုးကြီးဟု မှတ်ယူကာ e-sport လုပ်ငန်း၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက် မမျှော်လင့်ထားသော အလှည့်အပြောင်းတစ်ခုလည်း ဖြစ်လာခဲ့သည်။
ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ နေရာကို ပိုင်းခြားခြင်းဖြင့် ကန့်သတ်ထားသောကြောင့် လူအများစုသည် အိမ်တွင် အချိန်ပိုပေးပြီး အချိန်အကြာကြီး ထိုင်နေရပါသည်။ထုံးစံအတိုင်း၊ ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် တိုက်ရိုက်ဂိမ်းများကို ကြည့်ရှုခြင်းသည် အရေးကြီးသော ဖျော်ဖြေမှုနှင့် ပျော်ရွှင်စရာများ ဖြစ်လာသည်။
ကိန်းဂဏန်းအချက်အလက်များအရ 2021 ခုနှစ်တွင် တရုတ် e-sports အသုံးပြုသူများကြားတွင် တစ်ပတ်လျှင် 11-20 နာရီ ကစားသော e-sports အသုံးပြုသူ အချိုးသည် အမြင့်ဆုံးဖြစ်ပြီး 34.5% အထိ ရောက်ရှိခဲ့ကြောင်း ကိန်းဂဏန်းများအရ သိရသည်။e-sports ပွဲများကိုကြည့်ရှုခြင်းနှင့်ပတ်သက်၍ e-sports အသုံးပြုသူများ၏ 64.7% သည် လစဉ် ပျမ်းမျှအားဖြင့် 10 နာရီထက်ပို၍ ကြည့်ရှုကြသည်။
ဤကဲ့သို့ ရှည်လျားသော ဂိမ်းအချိန်သည် ရေစုန် ဂိမ်းကုလားထိုင် ထုတ်လုပ်သူများ၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက် ကြီးမားသော လိုအပ်ချက်ကို ပံ့ပိုးပေးပါသည်။
သို့သော်၊ ဂိမ်းထိုင်ခုံများကို မူလက ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ဂိမ်းကစားသူများနှင့် အမာခံကစားသမားများအတွက် တပ်ဆင်ထားခြင်းဖြစ်သည်။၎င်းသည် ၎င်းတို့အား သက်တောင့်သက်သာရှိပြီး တည်ငြိမ်သော ဂိမ်းအတွေ့အကြုံကို ပေးစွမ်းနိုင်ပြီး ပင်ပန်းနွမ်းနယ်မှုကို လျှော့ချကာ ဂိမ်းစွမ်းဆောင်ရည်ကို မြှင့်တင်ပေးနိုင်ပါသည်။သာမာန်ကစားသမားများ ယေဘူယျအားဖြင့် ၎င်းကို မဝယ်ပါ။
သို့သော် ဂိမ်းပွဲများနှင့် ဂိမ်းကျောက်ဆူးများ ပြသခြင်းအပြင် ဂိမ်းခုံလုပ်ငန်း ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်အတူ သာမန်ဂိမ်းကစားသူများသည် ၎င်းတို့၏ နှလုံးသားထဲတွင် မြက်ခင်းပြင်ဂိမ်းထိုင်ခုံများ ပေါက်လာကြသည်။ဂိမ်းကုလားထိုင်လုပ်ငန်းတစ်ခုလုံးအတွက် ၀ယ်လိုအားသည် ပိုမိုကျယ်ပြန့်လာသည်ဟု ဆိုနိုင်သည်။
အထက်စီးရေသည် တဟုန်ထိုး တဟုန်ထိုး တက်လာပြီး မြစ်အောက်ပိုင်း လုပ်ငန်းများ ထွန်းကားလာနိုင်သည်။
ဤရှုထောင့်မှကြည့်လျှင် e-sports ထိုင်ခုံများ၏ရေပန်းစားမှုသည် e-sports ၏လူကြိုက်များမှုနှင့် ကူးစက်ပျံ့နှံ့မှုကို မြှင့်တင်ရန်နေနေသာသာ e-sports ၏လူကြိုက်များမှုနှင့် ခွဲခြား၍မရပေ။
အသုံးပြုသူသည် အလွန်ငယ်ရွယ်ပြီး ဂိမ်းခုံသည် အလွန်တစ်ဦးချင်းဖြစ်သည်။
ဂိမ်းကစားသူများ ပိုများလာသည့်အပြင် ဂိမ်းကစားသူများသည်လည်း ငယ်ရွယ်သူများဖြစ်ပြီး e-sports ထိုင်ခုံများ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရန် အခွင့်အလမ်းများ သယ်ဆောင်လာပါသည်။
iResearch မှထုတ်ပြန်သော "China E-sports Industry Research Report 2021" ၏ စာရင်းဇယားများအရ တရုတ် e-sports အသုံးပြုသူ 68.3% သည် အမျိုးသားများဖြစ်ပြီး 95 မျိုးဆက် Z သည် လူဦးရေ၏ ထက်ဝက်ကျော်ရှိသည်ဟု ဆိုလိုသည်။ e-sports လုပ်ငန်းသည် အလွန်သွက်လက်ပြီး သုံးစွဲသူများ၏ သုံးစွဲမှုလမ်းကြောင်းများသည်လည်း ပိုမိုကွဲပြားပါသည်။
ထိုအခါ e-sports လုပ်ငန်းသည် ပင်မစားသုံးသူစျေးကွက်အဖြစ် အမျိုးသားများနှင့်အတူ ဤအမျိုးသားစားသုံးမှုလှိုင်းကို သဘာဝအတိုင်း မြင့်တက်လာမည်ဖြစ်သည်။
နောက်ဆုံးအနေနဲ့ Z ခေတ်လူငယ်တွေရဲ့ စားသုံးသူတွေရဲ့ လိုအပ်ချက်ကိုဖြည့်ဆည်းပေးဖို့အတွက် e-sports ထိုင်ခုံရောင်းချသူတွေဟာ ကိုယ်ပိုင်ထုတ်ကုန်များစွာကို စတင်ထုတ်လုပ်ခဲ့ပါတယ်။
အသုံးများသော e-sports ထိုင်ခုံများသည် အများအားဖြင့် စူပါကားများနှင့် ပြိုင်ကားများတွင် ပုံးထိုင်ခုံများပေါ်တွင် အခြေခံထားပြီး ရောင်စုံသားရေနှင့် ထူထဲသောအမြှုပ်များ နှင့် သက်ဆိုင်သော တံတောင်ဆစ်များကို ထောက်ထားသောကြောင့် စားသုံးသူများ သက်တောင့်သက်သာ ထိုင်နိုင်စေရန်။အဆင်ပြေတယ်။
သင်ပိုမိုအေးမြသောအရာကိုလိုချင်ပါက၊ သင်သည် RGB မီးလုံးများထည့်နိုင်ပြီး၊ သင့်ဂိမ်းကစားသည့်ထိုင်ခုံသည် အပြင်မှအတွင်းပိုင်းအထိ တောက်ပစေရန်နှင့် သင့်ကိုယ်ပိုင်အချစ်ဇာတ်လမ်းကို စိတ်ကြိုက်ပြင်ဆင်နိုင်သည်။
စာတိုက်အချိန်- သြဂုတ်-၀၅-၂၀၂၁